Disposición inicial del solitario Klondike

Solitario online gratis

Juega una partida de solitario clásico directamente en el navegador. Puedes elegir entre Robar 1 y Robar 3, deshacer movimientos y empezar un reparto nuevo cuando quieras.

Nueva partida Cómo jugar al solitario

Disposición inicial del solitario KlondikeCómo jugar al solitario
7Tablero 4Fundaciones A→K♠ ♥ ♦ ♣

Cómo se prepara una partida de solitario clásico

El solitario clásico convierte una baraja en un rompecabezas de decisiones pequeñas. La meta es despejar el tablero y completar cuatro bases, separadas por los cuatro palos y ordenadas del As al Rey. Para conseguirlo hay que combinar las cartas visibles, abrir las que permanecen boca abajo y aprovechar el mazo sin cerrar caminos útiles.

La mesa comienza con siete columnas. La primera recibe una carta; cada columna siguiente recibe una más que la anterior. Solo la carta inferior de cada columna queda visible. Las cartas restantes forman el mazo, del que salen nuevas opciones durante la partida.

Además del tablero hay una pila de descarte y cuatro bases. El descarte muestra la carta disponible del mazo. Las bases empiezan vacías y reúnen, por separado, corazones, diamantes, tréboles y picas.

Disposición inicial del solitario KlondikeTablero (7 columnas)
Disposición inicial del solitario Klondike Reparto clásico del Klondike: un mazo de 24 cartas (boca abajo) y un descarte vacío arriba a la izquierda. Cuatro fundaciones vacías arriba a la derecha. Las siete columnas del tablero contienen 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 cartas respectivamente, con solo la carta superior de cada columna boca arriba. Mazo · 24 Descarte Fundaciones Tablero (7 columnas)
El tablero al inicio de una partida de solitario Klondike. Mazo y descarte arriba a la izquierda, cuatro fundaciones vacías a la derecha, debajo siete columnas del tablero, de una a siete cartas.

Reglas esenciales

En las columnas, las cartas se colocan en orden descendente y alternando color. Por ejemplo, un ocho rojo puede recibir un siete negro. También se puede trasladar una secuencia ya ordenada si su primera carta encaja en el destino.

Cuando una carta boca arriba abandona una columna y deja expuesta una carta oculta, esta se gira. Una columna completamente vacía solo admite un Rey, solo o al frente de una secuencia válida.

Las bases siguen otra lógica: comienzan con un As y crecen de forma ascendente dentro del mismo palo. Después del As va el dos de ese palo, luego el tres y así sucesivamente hasta el Rey.

Permitido
Ejemplos de movimientos permitidos y prohibidos en el tablero Ejemplos de movimientos permitidos y prohibidos en el tablero
Orden descendente, colores alternos 7♠ → 8♥
No permitido
Ejemplos de movimientos permitidos y prohibidos en el tablero Ejemplos de movimientos permitidos y prohibidos en el tablero
Mismo color — el movimiento se rechaza 4♦ ≠ 5♥
No permitido
Ejemplos de movimientos permitidos y prohibidos en el tablero
Solo un Rey puede ocupar una columna vacía K → □

Un ejemplo de movimiento útil

Imagina que un nueve de corazones está libre y en otra columna aparece un ocho de picas. El ocho negro puede ir sobre el nueve rojo. Si ese movimiento descubre una carta que estaba boca abajo, aporta dos ventajas: conserva una construcción legal y abre información nueva.

Robar 1 Robar 1 Robar 1
Robar 3 Robar 3 Robar 3
Robar 1 Robar 3
Cartas volteadas por robo Una — ves las 24 cartas del mazo en cada pasada Tres, pero solo la superior es jugable
Visibilidad del mazo Cada carta va saliendo en orden Las cartas pueden quedar bloqueadas detrás de sus vecinas durante toda una pasada
Profundidad de planificación Directa — las consecuencias de cada decisión están a la vista Mucho mayor — una sola carta jugada del descarte reordena el ritmo de la pasada
Ideal para Aprender el juego El siguiente paso clásico cuando Robar 1 se vuelve rutina
Datos del sitio, junio de 2026: los jugadores de Robar 3 ganan aquí casi con la misma frecuencia (33%) que los de Robar 1 (31%) — los jugadores experimentados eligen el modo más difícil. Para un mismo jugador, los repartos de Robar 1 siguen siendo mucho más indulgentes.

Robar 1 y Robar 3

En Robar 1, cada acción sobre el mazo muestra una carta. Es el modo más directo para conocer las reglas y ofrece acceso frecuente a las cartas del descarte.

En Robar 3, las cartas aparecen en grupos de tres y solo queda disponible la que está encima. El orden del descarte importa mucho más: mover una carta puede cambiar cuáles serán accesibles en la vuelta siguiente.

No son dos juegos separados, sino dos maneras de gestionar el mismo tablero. Si estás aprendiendo, Robar 1 permite observar con claridad la relación entre columnas, mazo y bases. Robar 3 —también buscado como solitario de 3 turnos— exige anticipar el recorrido del descarte.

El movimiento de triple beneficio El movimiento de triple beneficio
Antes
Antes y después de un buen movimiento en el tablero 9♥
Antes y después de un buen movimiento en el tablero Antes y después de un buen movimiento en el tablero Antes y después de un buen movimiento en el tablero
El 8♠ y el 7♥ se mueven como secuencia
Después
Antes y después de un buen movimiento en el tablero Antes y después de un buen movimiento en el tablero Antes y después de un buen movimiento en el tablero
9♥ · 8♠ · 7♥
La carta oculta se voltea La carta oculta se voltea
Un movimiento, tres ganancias: una secuencia más larga sobre el 9, una carta nueva revelada en la quinta columna y una incógnita menos.

Qué hacer al descubrir una carta

Girar cartas ocultas suele ser más valioso que ordenar cartas que ya están disponibles. Cada nueva carta visible amplía las rutas posibles y puede liberar un As, un Rey o la pieza que faltaba para continuar una secuencia.

Pruébalo en un reparto real — este tablero de práctica es independiente de tu partida de arriba.

Objetivo: Voltea una carta boca abajo.
Usa las flechas para moverte por el tablero. Pulsa Enter o Espacio para seleccionar y colocar cartas. Pulsa Escape para cancelar.

Cómo usar las cuatro bases

Subir un As temprano suele ayudar porque permite retirar después los doses y los treses. Con cartas de rango medio conviene mirar primero el tablero: una carta enviada a la base deja de servir como apoyo para construir una secuencia en las columnas.

Practícalo aquí: desentierra un As y empieza una fundación.

Objetivo: Lleva cualquier As a una fundación.
Usa las flechas para moverte por el tablero. Pulsa Enter o Espacio para seleccionar y colocar cartas. Pulsa Escape para cancelar.

Una estrategia sencilla para avanzar

  1. Busca cartas ocultas que puedas liberar. Antes de tocar el mazo, revisa si algún movimiento en las columnas descubre una carta.
  2. Localiza los Ases y las cartas bajas. Abrir las bases crea espacio, pero evita subir automáticamente todas las cartas intermedias.
  3. Alterna los colores con intención. Si puedes colocar una carta negra sobre dos destinos rojos, elige el que deje una continuación más útil.
  4. Vacía una columna con un Rey preparado. Un espacio sin Rey disponible no ayuda; con un Rey y su secuencia puede reorganizar media mesa.
  5. Observa el descarte antes de recorrerlo otra vez. En Robar 3, recuerda qué carta queda encima de cada grupo y qué movimiento podría cambiar ese orden.

Pon la estrategia en práctica en un solo reparto.

Objetivo: Lleva cinco cartas a las fundaciones.
Usa las flechas para moverte por el tablero. Pulsa Enter o Espacio para seleccionar y colocar cartas. Pulsa Escape para cancelar.

¿Todas las partidas tienen solución?

No se debe dar por hecho. El resultado depende del reparto, del modo de robo y de las decisiones tomadas. Una posición puede parecer cerrada porque una carta necesaria quedó inaccesible, pero a veces deshacer varios pasos revela una ruta distinta. Cuando no aparece una alternativa legal, empezar otro reparto forma parte normal del juego.

Condición ≈ 4 / 5

Porcentaje de repartos

Medido sobre unos 188.000 repartos de Klondike jugados en este sitio en junio de 2026. La distancia entre el 80% ganable y el 31% ganado no es cuestión de suerte — es la sección de estrategia de este artículo.
Condición Porcentaje de repartos
Ganables en teoría conociendo la posición de cada carta (Robar 1 «reflexivo») ≈ 79–82%
Imposibles de ganar antes del primer movimiento aproximadamente 1 de cada 5
Ganadas realmente por los jugadores de este sitio (Klondike, junio de 2026) 31%
Medido sobre unos 188.000 repartos de Klondike jugados en este sitio en junio de 2026. La distancia entre el 80% ganable y el 31% ganado no es cuestión de suerte — es la sección de estrategia de este artículo.

Cuando la partida se bloquea

Primero comprueba si alguna carta puede subir a una base o si una secuencia completa puede moverse, no solo su carta inferior. Después revisa el descarte y las columnas más largas. Si usaste una base demasiado pronto o elegiste el color equivocado para una construcción, deshacer puede recuperar el punto donde se cerró el camino.

El objetivo no es mover por mover. Una buena jugada descubre una carta, libera una columna, mejora el acceso al mazo o prepara una base sin perder una pieza necesaria en el tablero.

Preguntas frecuentes sobre el solitario

¿Cuál es el objetivo del solitario clásico?

Completar cuatro bases, una por palo, en orden ascendente desde el As hasta el Rey. Para llegar allí debes retirar todas las cartas del tablero y del mazo mediante movimientos legales.

¿Puedo jugar al solitario sin instalar una aplicación?

Sí. La partida funciona en el navegador y no requiere descarga. Puedes jugar desde un teléfono, una tableta o cualquier equipo con un navegador actualizado.

¿Qué significa solitario de 3 turnos?

Es otra forma de referirse al modo Robar 3: el mazo presenta grupos de tres y deja jugable únicamente la carta superior. Por eso, el orden del descarte condiciona más la partida que en Robar 1.

¿Qué carta puede ocupar una columna vacía?

Solo un Rey. También puedes mover allí una secuencia ordenada que tenga un Rey como primera carta.

¿Conviene subir todas las cartas a las bases en cuanto sea posible?

No siempre. Los Ases y las cartas bajas suelen ser seguros, pero una carta intermedia puede hacer falta para ordenar colores alternos en el tablero. Antes de subirla, comprueba qué cartas quedarían sin apoyo.

¿En qué se distingue este juego de Spider y Carta Blanca?

El solitario clásico usa un mazo y combina colores alternos en siete columnas. Spider trabaja con dos barajas y elimina series completas del Rey al As. Carta Blanca muestra las 52 cartas desde el inicio y añade cuatro celdas temporales.

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Juega al solitario clásico online gratis. Elige Robar 1 o Robar 3, ordena las siete columnas y lleva cada palo del As al Rey.

Los jugadores ganan 31%

Solitario Spider

Juega al Solitario Spider online gratis con 1, 2 o 4 palos. Forma series del Rey al As, libera columnas y retira las ocho secuencias.

Los jugadores ganan 50.0%

Carta Blanca

Juega a Carta Blanca online gratis. Todas las cartas están visibles: usa cuatro celdas libres, abre columnas y completa las bases por palo.

Los jugadores ganan 11.1%

Disposición inicial del solitario Klondike

Disposición inicial del solitario Klondike

El tablero al inicio de una partida de solitario Klondike. Mazo y descarte arriba a la izquierda, cuatro fundaciones vacías a la derecha, debajo siete columnas del tablero, de una a siete cartas.
Nueva partida
01

Mazo

Robar 1 · Robar 3

02

Tablero (7 columnas)

Orden descendente, colores alternos

03

Fundaciones

Fundaciones · A→K

Ordena las columnas

Coloca las cartas en orden descendente y alternando colores. Mueve secuencias completas cuando la carta superior encaje en el destino.

Descubre cartas y administra el mazo

Da prioridad a los movimientos que giran una carta oculta. En Robar 3, observa qué carta queda accesible en cada grupo antes de recorrer el descarte otra vez.

Completa las bases

Inicia cada base con un As y continúa por el mismo palo hasta el Rey. La partida termina cuando las 52 cartas están en las cuatro bases.

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